Diberdayakan oleh Blogger.
.....SELAMAT DATANG DI WANCHO INFO BLOGSPOT..... SEBUAH BLOGSPOT YANG MENYEDIAKAN SEDIKIT INFORMASI TERBARU YANG MUNGKIN DAPAT MEMBANTU ANDA ..... TERIMA KASIH .....
RSS

Blue Atom Antivirus 2010


Blue Atom 2.00.13 Antivirus Antivirus Software merupakan produk dari blueatom.sourceforge.net, mendapat 4 Stars SoftSea Rating, Biru Atom Antivirus adalah antivirus kecil dan Blue Atom Antivirus dapat mendeteksi banyak virus. "Safe your disk and safe your computer with Blue Atom Antivirus". "Aman disk anda dan aman komputer Anda dengan Blue Atom Antivirus". Blue Atom Antivirus is a small software that will protect your computer from viruses. Biru Atom Antivirus adalah sebuah perangkat lunak kecil yang akan melindungi komputer Anda dari virus.

Blue Atom Antivirus Hybrid System new in Scan Engine and new in Interface. Biru Atom Sistem Hybrid Antivirus Scan baru dalam Engine dan baru dalam Interface. Blue Atom Antivirus has 4 databases. Biru Atom Antivirus memiliki 4 database. Blue Atom Antivirus is "easy to use". Biru Atom Antivirus adalah "mudah digunakan". It has protector flash disk from virus. Memiliki pelindung flash disk dari virus.

Blue Atom Antivirus has a special scanner engine, so Blue Atom Antivirus can scan your PC quickly. Blue Atom Antivirus memiliki mesin scanner khusus, jadi Blue Atom Antivirus dapat memindai PC Anda dengan cepat. SoftSea.com had fully tested, reviewed and uploaded the install files, Blue Atom Antivirus does not contain any adware or spyware, the latest version is 2.00.13, you can download this antivirus software software (9.28 MB) from special server of SoftSea.com. SoftSea.com telah sepenuhnya diuji, ditinjau dan meng-upload file instalasi, Biru Atom Antivirus tidak mengandung adware atau spyware, versi terbaru 2.00.13, Anda dapat men-download perangkat lunak perangkat lunak antivirus ini (9,28 MB) dari server khusus SoftSea. com. The license of this antivirus & security software is Free, you can free download and get a free trial before you buy. Lisensi ini antivirus & software keamanan gratis, Anda dapat gratis men-download dan mendapatkan percobaan gratis sebelum Anda membeli. If you want to get a full or nolimited version of Blue Atom Antivirus, you can buy this antivirus & security software. Jika Anda ingin mendapatkan penuh atau versi nolimited Blue Atom Antivirus, Anda dapat membeli software antivirus & keamanan.

Download Antivirusnya disini iah.........
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Materi Pemrograman Berorientasi Objek


OOP (Object Oriented Programming) merupakan salah satu metode pembuatan program software yang paling trend saat ini. OOP dengan bahasa pemrograman java sekarang ini sangat baik kita pelajari dan kembangkan karena penggunaan bahasa java dapat berjalan secara multiplatform artinya dapat bekerja di system operasi Windows atau Linux. Saya akan mencoba membagi ilmu mengenai OOP dan bagaimana membuat software dengan OOP. Saya akan menggunakan bahasa Java sebagai bahasa pemrograman software dengan menggunakan konsep OOP.

Pembahasan sekilas OOP

OOP (Object Oriented Programming) adalah konsep dalam membangun suatu program dan dimulai dengan ditemukannya bahasa Simula 67 pada akhir tahun 1960-an. Sebelum konsep OOP lahir, programmer atau system analis lebih banyak memakai konsep pemrograman terstruktur misalnya dengan Bahasa Pascal atau Basic. Pada saat pemrograman terstruktur sedang ramai dibicarakan orang muncul bahasa-bahasa pemrograman lain yang menggunakan konsep OOP. Bahasa-bahasa lain tersebut adalah Neon, LOOPS, Flavors, Object Pascal, Smalltalk, Actor, Eiffel, dan C++.

OOP merupakan konsep yang baik digunakan dalam pembangunan, pemeliharaan dan pengembangan program. Terlepas dari cara berpikir atau berlogika terstruktur, OOP mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata yang dianggap sebagai object-object. Dimana object-object tersebut dapat berdiri sendiri (independen) dan antar object-object tersebut dapat saling berinteraksi. Bahasa-bahasa pemrograman sekarang ini dan yang akan datang pada umumnya sudah memiliki kemampuan berorientasi object.

Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil. Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain.

Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Semua benda yang ada di dunia ini meruapakan sebuah object. Tanah, gedung, kendaraan, meja, kursi, lemari dan alat-alat elektronik merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Setiap object memiliki dua karakteristik yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut. Contoh sederhana adalah mobil. Object mobil memiliki atribut : bodi, mesin, roda, dan gigi, serta memiliki tingkah laku seperti kecepatan pacu dan rem. Sama seperti penggambaran di dunia nyata, pengembangan program dengan konsep OOP juga menggunakan model object yang akan menyimpan atributnya dalam variabel dan tingkah lakunya dalam method atau fungsi-fungsi/prosedur.

Ada beberapa istilah penting dalam OOP, seperti Kelas, Objek, Method, Enkapsulasi, Inheritance, Polimorfisme dan Interface.

Kelas
Dalam bahasa pemrograman java terdapat Kelas yang berbeda dengan Objek. Kelas merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel dan method secara umum. Tetapi, Objek adalah hasil instansiasi dari suatu kelas. Objek-objek itu ditempatkan dalam suatu kelas tertentu dan diekspresikan dengan variable dan method. Objek-objek yang memiliki kondisi yang berbeda seperti mobil X pada gigi persneling posisi 4 dan mobil Z pada gigi persneling posisi 3 dapat disatukan dalam satu “class mobil” berdasarkan kondisi umum mobil yang dapat mengubah posisi gigi persnelingnya. Konsep OOP yang dipahami dengan baik dan benar oleh seorang pemrogram harus bisa membedakan antara Kelas dengan Objek.

Sebagai contoh, misalkan kita ingin membuat kelas Rumah, maka kita harus membuat sebuah kelas yang mendefinisikan semua variabel yang dimiliki objek dari kelas tersebut. Selain itu, kelas tersebut juga harus mendeklarasikan method-method yang dimiliki objek dari kelas dan juga membuat implementasi dari method tersebut. Dengan adanya kelas ini, kita dapat membuat sebanyak apapun objek-objek rumah yang sejenis, yaitu jenis yang didefinisikan oleh kelas Rumah. Setiap objek Rumah diciptakan, sistem akan mengalokasikan sejumlah memori untuk objek tersebut dan variabel-variabelnya. Dengan begitu setiap objek akan memiliki salinan masing-masing untuk setiap variabel instans.

Setelah mengenal konsep kelas, saatnya Anda dikenalkan dengan variabel kelas. Variabel kelas sebenarnya sama dengan variabel instans. Bedanya adalah, setiap objek berbagi satu dan hanya satu variabel kelas, tapi masing-masing memiliki salinan dari variabel instans. Misalkan kelas Rumah yang kita buat hanya akan mendukung 2 lantai, dan setiap objek Rumah terdiri atas 2 lantai. Maka informasi ini cukup disimpan satu kali, karena nilainya tidak berbeda untuk semua objek. Lebih jauh, bila ada satu objek yang mengubah nilai dari variabel kelas, maka semua objek sejenis lainnya akan mengikuti perubahan itu. Di samping variabel, terdapat juga method kelas. Method jenis ini dapat langsung dipanggil melalui kelas dan bukan dari instans kelas tersebut.

Objek
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan method.

Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem harus saling berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil method dari objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta objek tujuan untuk menjalankan method yang dikehendaki. Pesan ini akan berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat menunaikan permintaan tadi.

Sebuah pesan dibentuk oleh informasi berikut ini: 1) objek yang dituju; 2) nama method yang ingin dipanggil; 3) parameter yang dibutuhkan method tersebut. Misalnya:

anotherObject.aMethod(parameter1);

Bila sebuah objek ingin memanggil method miliknya sendiri, maka informasi pertama adalah dirinya sendiri. Untuk menunjuk diri sendiri dalam Java digunakan kata kunci this. Maka contoh sebelumnya akan menjadi:

this.aMethod(parameter1);

Atau kita dapat menghilangkan informasi pertama sehingga menjadi:

aMethod(parameter1);

karena bila informasi pertama tidak ada, kompiler akan secara otomatis menunjuk ke objek itu sendiri.

Ada dua keuntungan dalam penggunaan pesan, yaitu: 1) semua kebutuhan interaksi antarobjek dapat dilakukan; 2) objek-objek yang saling berinteraksi tidak harus berada dalam satu proses atau bahkan dalam satu komputer.

Method
Method adalah fungsi dan prosedur atau behavior dari sebuah object. Method akan mengolah atau mengubah data/variable yang ada di dalam objek sesuai operasi yang ditentukan. Pada saat terjadi proses mengolah data akan terjadi 3 kemungkinan yaitu:

Mengembalikan suatu nilai akhir
Mengembalikan nilai yang bersifat sementara untuk diumpankan ke method lain.
Tidak mengembalikan nilai sama sekali.
Contohnya pada mobil ada behavior seperti kecepatan, rem, nyalakan lampu depan dan lain-lain. Dalam bahasa java biasanya ditulis dengan coding seperti public void mobil. Contoh lain adalah Main Method seperti:

public static void main(String args[] ) {

< body Main Method>

}

Enkapsulasi
Konsep Enkapsulasi dalam pemrograman adalah pengkombinasian/pembungkusan antara data dan prosedur ataupun fungsi (method) yang memanipulasinya ke dalam sebuah object pada bagian yang terlindungi sehingga data-datanya tidak mudah diakses langsung dari luar. Manfaat dari enkapsulasi ialah kode sumber dari sebuah object dapat dikelola secara independen dari kode object yang lain. Selain itu, dengan enkapsulasi kita bisa menyembunyikan informasi-informasi yang tidak perlu diketahui oleh object lain. Enkapsulasi merupakan salah satu karakteristik utama dalam konsep OOP.

Konsep ini menentukan tingkat aksesibilitas dari masing-masing data dan method serta menyembunyikan detail implementasi dari luar dikenal Information Hiding.

Ada beberapa keuntungan menerapkan prinsip enkapsulasi yaitu:

Memiliki sifat bebas, sehingga dapat digunakan pada bagian manapun dari program tidak terkait pada bagian tertentu program.
Memiliki sifat transparan, bila menlakukan modifikasi maka perubahan akan dirasakan oleh bagian program yang menggunakan modul tersebut.
Menghindari efek diluar perencanaan, dengan demikian akan mereduksi kemungkinan adanya hasil imbas pemrosesan yang di luar perencanaan semula.
Inheritance
Konsep Inheritance dalam OOP berdasarkan kamus bahasa Inggris berarti warisan, sesuai dengan artinya Inheritance adalah pewarisan atribut atau method pada sebuah class yang diperoleh dari sebuah class yang terdefinisi sebelumnya. Sebagai contoh, class mobil mewarisi atribut dari class kendaraan sehingga class mobil juga memiliki atribut-atribut seperti roda, gigi, dan kecepatan. Tetapi mobil memiliki atribut-atribut baru seperti bahan bakar, nomor polisi, kapasitas mesin dan lain-lain.

Kelas yang mewariskan disebut Kelas Super, kelas yang diwariskan disebut Subkelas. Konsep inheritance memberi kemudahan dalam mengelola kelas yang memiliki data dan method yang sama.

Polimorfisme
Ada konsep lainnya dalam OOP yaitu Polimorfisme. Polimorfisme merupakan suatu sifat yang memungkinkan nama method yang sama dapat melakukan tindakan yang berbeda. Contohnya ialah method roda yang terdapat pada mobil dan sepeda motor. Ingat bahwa mobil adalah kelas turunan dari kendaraan. Method roda pada kedua kelas sama-sama untuk menjalankan kendaraan. Namun roda pada mobil berbeda dengan roda pada sepeda motor. Roda pada mobil berjalan memakai empat roda tanpa keseimbangan pengendaranya, sedangkan roda pada sepeda motor berjalan memakai dua roda dengan keseimbangan si pengendaranya. Keduanya menggunakan nama yang sama yaitu roda, namun ternyata merujuk pada pekerjaan spesifik yang berbeda.

Interface
Arti harfiah dari interface adalah antarmuka, yaitu suatu alat untuk digunakan benda-benda yang tidak terhubung secara langsung untuk berinteraksi. Dalam bahasa pemrograman, interface digunakan oleh berbagai objek yang tidak terhubung untuk saling berinteraksi. Jadi dalam bahasa pemrograman, interface dapat didefinisikan sebagai koleksi definisi metode-metode dan variabel-variabel konstan, namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan apa-apa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.

Sebelumnya telah dijelaskan bahwa sebuah kelas tidak dapat menjadi subkelas dari beberapa superkelas, melainkan hanya bisa menjadi subkelas dari satu superkelas saja. Hal ini membuat desain program lebih rapi dan teratur, sehingga dapat mengurangi kompleksitas program. Namun, terkadang hal ini dapat menjadi suatu halangan yang tidak menyenangkan, yaitu saat kita membutuhkan suatu kelas yang memiliki sifat-sifat dari dua atau lebih kelas lain. Pada masalah seperti ini, interface dapat memberikan alternatif jalan keluar.

Dengan adanya interface maka beberapa kelas akan dapat menangani interaksi yang sama namun dengan behaviour yang bisa berbeda. Misalnya beberapa kelas mengimplementasi sebuah interface yang sama, maka kelas-kelas tersebut dapat menangani interaksi sesuai interface tersebut, namun tiap kelas dapat memiliki implementasi yang berbeda-beda.

Begitu juga bila sebuah kelas mengimplementasi banyak interface, maka kelas tersebut akan dapat menangani interaksi-interaksi sesuai salah satu interface yang diimplement oleh kelas tersebut. Namun, kelas tersebut harus mengimplementasi sendiri behaviournya. Di sinilah letak perbedaan penggunaan interface dengan multiple inheritance. Dalam multiple inheritance, layaknya single inheritance, subkelas tidak harus mengimplementasikan sendiri behaviournya karena secara default kelas tersebut akan mengikuti behaviour superkelasnya.

Kompiler Java

Kompiler Java akan memproduksi sebuah file keluaran arsitektur netral yang akan jalan pada berbagai implementasi dari Java Virtual Machine (JVM). Dalam bahasa pemrograman java contoh class dapat dilihat dari hasil kompilasi program java misalnya: mobil.java menjadi mobil.class, di mana di dalam codingnya terdapat public class mobil. Sedangkan objectnya ada di dalam public class mobil.

Setiap bahasa pemrograman terdapat kompiler yang mengkompilasi program yang berisi coding. Khusus compiler pemrograman java ada di dalam j2sdk atau J2SE yang terletak di folder bin dengan nama file: javac.exe dan java.exe. Jika kita menggunakan tool java seperti Netbeans, maka kita dapat langsung mengkompilasi dan menjalankan program dengan memilih Built & Run.

Kesimpulannya, pemrograman dengan konsep OOP diunggulkan sebagai cara pemrograman yang dapat mengatasi kerumitan dalam membuat sebuah program. Pada masa sekarang kebanyakan program yang dibuat berukuran besar sehingga sangat sukar untuk dimodifikasi dan di-maintenance. Banyak waktu yang tersita untuk memelihara program-program seperti ini. Dengan menggunakan konsep OOP hal ini dapat diatasi karena program akan menjadi mudah dirancang, dipelihara dan dikembangkan, serta mudah dipakai kembali (dikembangkan) untuk membuat program lain.
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

MIKROKONTROLER - Daftar Instruksi Bahasa Assembly




1. ACALL (Absolute Call)
Instruksi ACALL digunakan untuk memanggil sub rutin program
Contoh :
START:
ACALL TUNDA ; Panggil Procedure penundaan waktu
….
TUNDA: ; Label Tunda
MOV R7,#0FFH ; Isikan Register 7 dengan data 0FFH(255


2. ADD (Add Immediate Data)
Instruksi ini akan menambah 8 bit data langsung ke dalam isi akumulator dan menyimpan hasilnya pada akumulator.
Contoh : Add A, #data
Add A, #@R1 ; Add indirect address
Add A, R6 ; Add register
Add A, 30H ; add memori


3. ADDC (Add Carry Plus Immediate Data to Accumulator)
Instruksi ini akan menambahkan isi carry flag (0 atau 1) ke dalam isi akumulator. Data langsung 8 bit ditambahkan ke akumulator
Contoh: ADDC A,#012H
ADDC A, @R1 ; add carry plues indirect address


4. AJMP (Absolute Jump)
AJMP adalah perintah jump mutlak. Jump dalam 2 KB dimulai dari alamat yang mengikuti perintah AJMP. Ini mentransfer kendali program ke lokasi dimana alamat dikalkulasi dengan cara yang sama dengan perintah ACALL. Konter program ditambahkan dua kali dimana perintah AJMP adalah perintah 2-byte. Konter program di-load dengan a10 – a0 11 bits, untuk membentuk alamat tujuan 16-bit.


5. ANL (logical AND memori ke akumulator)
Instruksi ini mengAND-kan isi alamat data dengan isi akumulator
Contoh : ANL A,#0001000B ;data acumulator akan dikalikan dengan 00010000 Biner
ANL A, 57H,#01H; logical AND immediate data ke memori


6. CJNE (Compare Indirect Address to Immediate Data)
Instruksi ini akan membandingkan data langsung dengan lokasi memori yang dialamati oleh register R atau Akumulator A. apabila tidak sama maka instruksi akan menuju ke alamat kode.
Format : CJNE R,#data,Alamat kode
Contoh:
CJNE R7,#001H,Command0
MOV A,StepControl
AJMP Command1


7. CLR (Clear Accumulator)
Instruksi CLR akan mereset data akumulator menjadi 00H.
Format : CLR A


8. CPL (Complement Accumulator)
Instruksi CPL akan mengkomplemen isi akumulator
Contoh : CPL A
CPL C ; mengkomplemen isi carry flag


9. DA (Decimal Adjust Accumulator)
Instruksi DA akan mengatur isi akumulator ke padanan BCD, steleah penambahan dua angka BCD.


10. DEC (Decrement Indirect Address)
Instruksi DEC akan mengurangi isi lokasi memori yang ditujukan oleh register R dengan 1, dan hasilnya disimpan pada lokasi tersebut.
Contoh: DEC 40H
DEC R7 ; decrement register


11. DIV (Divide Accumulator by B)
Instruksi DIV akan membagi isi akumulator dengan isi register B. Akumulator berisi hasil bagi, register B berisi sisa pembagian.
Contoh : MOV B,#1H
DIV AB


12. DJNZ (Decrement Register And Jump Id Not Zero)
Instruksi DJNZ akan mengurangi nilai register dengan 1 dan jika hasilnya sudah 0 maka instruksi selanjutnya akan dieksekusi. Jika belum 0 akan menuju ke alamat kode.
Format : DJNZ Rr,Alamat Kode


13. INC (Increment Indirect Address)
Instruksi INCi akan menambahkan isi memori dengan 1 dan menyimpannya pada alamat tersebut.
Contoh: INC A
INC R7 ; increment register


14. JB (Jump if Bit is Set)
Instruksi ini akan membaca data
per satu bit, jika data tersebut adalah 1 maka akan menuju ke alamat kode dan jika 0 tidak akan menuju ke alamat kode.
Format : JB alamat bit,alamat kode


15. JBC (Jump if Bit Set and Clear Bit)
Bit JBC, perintah rel menguji yang terspesifikasikan secara bit. Jika bit di-set, maka Jump dilakukan ke alamat relatif dan yang terspesifikasi secara bit di dalam perintah dibersihkan. Segmen program berikut menguji bit yang kurang signifikan (LSB: Least Significant Byte), dan jika diketemukan bahwa ia telah di-set, program melompat ke READ lokasi. Perintah tersebut juga membersihkan LSB dari akumulator.


16. JC (Jump if Carry is Set)
Instruksi JC akan menguji isi carry flag. Jika berisi 1, eksekusi menuju ke alamat kode, jika berisi 0, instruksi selanjutnya yang akan dieksekusi.


17. JMP (Jump to sum of Accumulator and Data Pointer)
Instruksi JMP untuk memerintahkan loncat kesuato alamat kode tertentu.
Format : JMP alamat kode.
Contoh :
Loop:

RL A ; Geser data Akumulator Ke kiri
ACALL Long_Delay ; Panggil Procedure penundaan waktu
JMP Loop ; Loncat Ke Procedure Loop


18. JNB (Jump if Bit is Not Set)
Instruksi JNB akan membaca data per satu bit, jika data tersebut adalah 0 maka akan menuju ke alamat kode dan jika 1 tidak akan menuju ke alamat kode.
Format : JNB alamat bit,alamat kode


19. JNC (Jump if Carry Not Set)
Perintah JNC menguji bit Carry, dan jika tidak di-set, maka sebuah lompatan akan dilakukan ke alamat relatif yang telah ditentukan. Sebagai contoh, perintah berikut akan menyebabkan loop tanpa henti, karena Carry dibersihkan oleh perintah CLR C dan JNC akan selalu menyebabkan lompatan ke lokasi yang sama yang berlabel ‘LOOP’.


20. JNZ ( Jump if Accumulator Not Zero )
JNZ adalah mnemonik untuk instruksi jump if not zero (lompat jika tidak nol). Dalam hal ini suatu lompatan akan terjadi bilamana bendera nol dalam keadaan “clear”, dan tidak akan terjadi lompatan bilamana bendera nol tersebut dalam keadaan set. Andaikan bahwa JNZ 7800H disimpan pada lokasi 2100H. Jika Z=0, instruksi berikutnya akan berasal dari lokasi 7800H: dan bilamana Z=1, program akan turun ke instruksi urutan berikutnya pada lokasi 2101H.


21. JZ ( Jump if Accumulator is Zero )
Perintah ini menguji konten-konten akumulator. Jika bukan nol, maka lompatan dilakukan ke alamat relatif yang ditentukan dalam perintah.


22. LCALL ( Long Call )
LCALL memungkinkan panggilan ke subrutin yang berlokasi dimanapun dalam memori program 64K. Operasi LCALL berjalan seperti berikut:
(i) Menambahkan ke dalam konter program sebanyak 3, karena perintahnya adalah perintah 3-byte.
(ii) Menambahkan penunjuk stack sebanyak 1.
(iii) Menyimpan byte yang lebih rendah dari konter program ke dalam stack.
(iv) Menambahkan penunjuk stack.
(v) Menyimpan byte yang lebih tinggi dari program ke dalam stack.
(vi) Me-load konter program dengan alamat tujuan 16-bit.
Sebagai contoh, jika penunjuk stack dimulai pada 54H, maka perintah LCALL 0400H di lokasi 0100H dalam memori program akan menghasilkan nilai SP, PC dan stack,.


23. LJMP ( Long Jump )
Long Jump memungkinkan lompatan tak bersyarat kemana saja dalam lingkup ruang memori program 64K. LCALL adalah perintah 3-byte. Alamat tujuan 16-bit ditentukan secara langsung dalam perintah tersebut. Alamat tujuan ini di-load ke dalam konter program oleh perintah LJMP. Sebagai contoh, untuk melompat ke lokasi 0200H, kita dapat menulis “LJMP 0200H”.


24. MOV ( Move From Memory )
Instruksi ini untuk memindahkan isi akumulator/register atau data dari nilai luar atau alamat lain.
Contoh :
MOV A,#40H
MOV @RO,A
MOV A, P3
MOV C, P1.0
MOV DPTR, #20H
MOVC A, @A+DPTR ; pindahkan code memory offset dari data pointer ke A
MOVX @DPTR, A ; Pindahkan akumulator ke memoeri eksterlah yang dialamati oleh
; Data pointer


25. MOVC ( Move From Codec Memory )
Fungsi : Mengisikan (Move) Byte Kode (Code) atau Byte Konstanta (Constant). Instruksi MOVC akan mengisi accumulator dengan byte kode atau konstanta dari program memory. Alamat byte tersebut adalah hasil penjumlahan unsigned 8 bit pada accumulator dan 16 bit register basis yang dapat berupa data pointer atau program counter. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag apapun juga.


26. MOVX (Move Accumulator to External Memory Addressed by Data Pointer)
Instruksi POP akan memindahkan isi akumulator ke memori data eksternal yang alamatnya ditunjukkan oleh isi data pointer.
Contoh: MOVX @DPTR,A
MOVX @R0,A


27. MUL ( Multiply )
Fungsi : Perkalian (Multiply). MUL AB akan mengalikan unsigned 8 bit integer pada accumulator dan register B. Byte rendah (low order) dari hasil perkalian akan disimpan dalam accumulator sedangkan byte tinggi (high order) akan disimpan dalam register B. Jika hasil perkalian lebih besar dari 255 (0FFh), overflow flag akan bernilai ‘1’. Jika hasil perkalian lebih kecil atau sama dengan 255, overflow flag akan bernilai ‘0’. Carry flag akan selalu
dikosongkan.


28. NOP ( No Operation )
Fungsi : Tidak Ada (No) Operasi. Eksekusi program akan dilanjutkan ke instruksi berikutnya. Selain PC, instruksi ini tidak mempengaruhi register atau flag apapun juga.


29. ORL (Logical OR Immediate Data to Accumulator)
Instruksi ORL sebagai instruksi Gerbang logika OR yang akan menjumlahkan Accumulator terhadap nilai yang ditentukan.
Format : ORL A,#data
Contoh : ORL A,#0001000B
Ini berarti data acumulator akan dijumlahkan dengan 00010000 Biner
Jika A bernilai 11100001 maka hasilnya adalah 11110001


30. POP (Pop Stack to Memory)
Instruksi POP akan menempatkan byte yang ditunjukkan oleh stack pointer ke suatu alamat data.
Contoh: POP PSW
POP 03H


31. PUSH (Push Memory onto Stack)
Instruksi ini akan menaikkan stack pointer kemudian menyimpan isinya ke suatu alamat data pada lokasi yang ditunuk oleh stack pointer.
Contoh: PUSH 30H


32. RET (Return from subroutine)
Intruksi untuk kembali dari suatu subrutin program ke alamat terakhir subrutin tersebut di panggil.


33. RETI ( Return From Interrupt )
Fungsi : Kembali (Return) dari Interrupt. RETI akan mengambil nilai byte tinggi dan rendah dari PC dari stack dan mengembalikan kondisi logika interrupt agar dapat menerima interrupt
lain dengan prioritas yang sama dengan prioritas interrupt yang baru saja diproses. Stack pointer akan dikurangi dengan 2. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag apapun juga. Nilai PSW tidak akan dikembalikan secara otomatis ke kondisi sebelum interrupt. Eksekusi program akan dilanjutkan pada alamat yang diambil tersebut. Umumnya alamat tersebut adalah alamat setelah lokasi dimana terjadi interrupt. Jika interrupt dengan prioritas sama atau lebih rendah tertunda saat RETI dieksekusi, maka satu instruksi lagi akan dieksekusi sebelum interrupt yang tertunda tersebut diproses.


34. RL (Rotate Accumulator Left)
Instruksi RL akan memutar setiap bit dalam akumulator satu posisi ke kiri.

Contoh : RL A
RLC A ; rotasi akumulator dan carry flag ke kiri
RR A ; rotasi akumulator ke kanan


35. RLC ( Rotate Left through Carry )
Fungsi : Memutar (Rotate) Accumulator ke Kiri (Left) Melalui Carry Flag. Kedelapan bit accumulator dan carry flag akan diputar satu bit ke kiri secara bersama-sama. Bit 7 akan dirotasi ke carry flag, nilai carry flag akan berpindah ke posisi bit 0. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag lain.


36. RR ( Rotate Right )
Fungsi : Memutar (Rotate) Accumulator ke Kanan (Right). Kedelapan bit accumulator akan diputar satu bit ke kanan. Bit 0 akan dirotasi ke posisi bit 7. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag apapun juga.


37. RRC ( Rotate Right through Carry )
Fungsi : Memutar (Rotate) Accumulator ke Kanan (Right) Melalui Carry Flag. Kedelapan bit accumulator dan carry flag akan diputar satu bit ke kanan secara bersama-sama. Bit 0 akan dirotasi ke carry flag, nilai carry flag akan berpindah ke posisi bit 7. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag lain.


38. SETB (set Carry flag)
Instruksi SETB akan menset carry flag
Contoh : SETB C


39. SJMP (Short Jump)
Sebuah Short Jump mentransfer kendali ke alamat tujuan dalam 127 bytes yang mengikuti dan 128 yang mengawali perintah SJMP. Alamat tujuannya ditentukan sebagai sebuat alamat relative 8-bit. Ini adalah Jump tidak bersyarat. Perintah SJMP menambahkan konter program sebanyak 2 dan menambahkan alamat relatif ke dalamnya untuk mendapatkan alamat tujuan. Alamat relatif tersebut ditentukan dalam perintah sebagai ‘SJMP rel’.


40. SUBB ( Subtract With Borrow )
Fungsi : Pengurangan (Subtract) dengan Peminjaman (Borrow). SUBB mengurangi variabel yang tertera pada operand kedua dan carry flag sekaligus dari accumulator dan menyimpan hasilnya pada accumulator. SUBB akan memberi nilai ‘1’ pada carry flag jika peminjaman ke bit 7 dibutuhkan dan mengosongkan C jika tidak dibutuhkan peminjaman. Jika C bernilai ‘1’ sebelum mengeksekusi SUBB, hal ini menandakan bahwa terjadi peminjaman pada proses pengurangan sebelumnya, sehingga carry flag dan source byte akan dikurangkan dari accumulator secara bersama-sama. AC akan bernilai ‘1’ jika peminjaman ke bit 3 dibutuhkan dan mengosongkan AC jika tidak dibutuhkan peminjaman. OV akan bernilai ‘1’ jika ada peminjaman ke bit 6 namun tidak ke bit 7 atau ada peminjaman ke bit 7 namun tidak ke bit 6. Saat mengurangi signed integer, OV menandakan adanya angka negative sebagai hasil dari pengurangan angka negatif dari angka positif atau adanya angka positif sebagai hasil dari pengurangan angka positif dari
angka negative. Addressing mode yang dapat digunakan adalah: register, direct, register
indirect, atau immediate data.


41. SWAP ( Swap Nibbles )
Fungsi : Menukar (Swap) Upper Nibble dan Lower Nibble dalam Accumulator. SWAP A akan menukar nibble (4 bit) tinggi dan nibble rendah dalam accumulator. Operasi ini dapat dianggap sebagai rotasi 4 bit dengan RR atau RL. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag apapun juga.


42. XCH ( Exchange Bytes )
Fungsi : Menukar (Exchange) Accumulator dengan Variabel Byte. XCH akan mengisi accumulator dengan variabel yang tertera pada operand kedua dan pada saat yang sama juga akan mengisikan nilai accumulator ke dalam variabel tersebut. Addressing mode yang dapat digunakan adalah: register, direct, atau register indirect.


43. XCHD ( Exchange Digits )
Fungsi : Menukar (Exchange) Digit. XCHD menukar nibble rendah dari accumulator, yang umumnya mewakili angka heksadesimal atau BCD, dengan nibble rendah dari internal data memory yang diakses secara indirect. Nibble tinggi kedua register tidak akan terpengaruh. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag apapun juga.


44. XRL ( Exclusive OR Logic )
Fungsi : Logika Exclusive OR untuk Variabel Byte XRL akan melakukan operasi bitwise logika exclusive OR antara kedua variabel yang dinyatakan. Hasilnya akan disimpan pada destination byte. Instruksi ini tidak mempengaruhi flag apapun juga. Kedua operand mampu menggunakan enam kombinasi addressing mode. Saat destination byte adalah accumulator, source byte dapat berupa register, direct, register indirect, atau immediate data. Saat destination byte berupa direct address, source byte dapat berupa accumulator atau immediate data.
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tip’s Menyembunyikan Drive Harddisk di Windows Explorer

Berikut tips dan trik mengamankan data di harddisk dengan menyembunyikan atau mengunci drive harddisknya, dalam system versi Windows.

Ф tombol “Start – Run”, ketika “gpedit.msc” dan tekan Enter.



Ф Tunggu jika jendela “Group Policy” sudah tertampil. Pilih Click tombol “+” di belakang “Administrative Templates” di bagian opsi “User Configuration”.



Ф Click tombol “+” di samping “Windows Components”, pilih “Windows Explorer”



Ф Cari opsi “Hide these specified drives in My Computer” yang tertampil di kolom bagian kanan. Click ganda opsi tersebut, pada tab “Setting”, pilih “Enable”, dan pilih drive mana yang ingin Anda sembunyikan. Click “Apply – Ok”.





Ф Cari juga opsi “Prevent access to drives from My Computer”. Click ganda opsi tersebut, pilih “Enable”, dan pilih drive mana yang harus dibatasi aksesnya. Lakukan langkah yang sama jika Anda ingin menghentikan akses drive lainnya. Click “Apply – Ok”.





Ф Tutup jendela “Group Policy”.

Ф Restart computer untuk efek perubahannya.


Tips ;

*Jika Anda hanya ingin menyembunyikan harddisk yang ada di “My Computer” dan masih ingin mengaksesnya via Windows Explorer, maka Anda hanya harus menggunakan opsi “Hide these specific drives in My Computer”. Namun, harddisk masih dapat diakses dengan mengetikkan huruf drive, contoh “C:” di address bar “Run”.

*Jika hanya ingin membatasi akses harddisk, maka memilih opsi “Prevent access to drives from My Computer”.
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cara menjadikan SMADAV 2010 rev 8 menjadi Pro


DOWNLOAD DISINI :

Smadav 2010 rev. 8.0 (update 12 Januari 2010)
(size : 420 KB)

Install SMADAV 2010 Rev. 8 ,

Masuk menu setting, hilangkan tanda bajakan dengan memasukkan nama : www.smadav.net kemudian klik register

setelah tanda bajakannya ilang kemudian masukkan key berikut

name : winestakes.com
key : 081230537430

-tested-
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cara Membuat Cover Mp3 dengan Nero 9

hi salam kenal.... di posting kali ini saya akan menjelaskan cara membuat cover mp3 dengan Nero 9. karna banyak dari kita yang agak sukar membuat cover mp3. kita langsung saja iah.......

1. pertama buka nero 9 anda, dan pilih Nero Express pada menu launch Applications :



2. lalu pilih menu music --> lalu Jukebox Audio CD :



3. Lalu pilih Add untuk menambahkan lagu :



4. masukan kira2 jumlah lagu yang bisa dibagi 3 hasilnya.... disini saya memasukan jumlah lagu 189 agar bisa dibagi 3 menu. jadi tiap2 menu menjadi 63,63,63. cara mengetahui jumlah lagu, blok semua lagu dengan menekan "Ctrl+A" lalu klik kanan dan properties seperti gambar dibawah :



5. akan terlihat jumlah lagu yang disiapkan :



6. Lalu lebarkan layar ke samping kiri dan pilih menu "Create covers and labels" :



7. Lalu akan muncul menu New Document.. pilih "Audio dan Data (classic)" :



8. Lalu akan masuk ke Nero Cover Designer. pilih tab CD INLAY di bagian bawah :



9. lalu pada tab CD INLAY, hapus semua bagian yang dilingkar pada gambar dibawah. biarkan yang ada dalam kotak jangan dihapus :



10. klik kiri di bagian tepi atas, dan tarik turun hingga membentuk garis untuk membuat teks kita rata dan sejajar nantinya, seperti gambar dibawah ini :



11. Lalu klik kotak yang ada pada gambar dibawah ini, dan tarik turun :



12. Kotak akan menjadi lebar seperti gambar dibawah :



13. kemudian tarik perkecil dari kanan ke kiri hingga membentuk gambar seperti dibawah ini :



14. lalu Copy kotak tersebut mencadi 3 bagian dan ratakan pada garis tepi atas seperti gambar berikut :



15. Lalu klik double di kotak pertama dan akan muncu kotak dialog "Properties". isi first track dengan awalan 1 dan last track ke angka 63, karna data berjumlah 189 dan dibagi 3 sehingga tiap kotak berisi 63 lagu. lalu uncheck playing time untuk menghilangkan daftar menit pada lagu seperti gambar dibawah ini. lalu klik ok :



16. lalu klik kotak kedua dan lakukan hal yang sama. namun pada first track diisi angka lanjutan 64 dan last track ke angka 126 ( jumlah dari 63+63), karna data berjumlah 189 dan dibagi 3 sehingga tiap kotak berisi 63 lagu. lalu klik ok :



17. lalu klik kotak ketiga dan lakukan hal yang sama. namun pada first track diisi angka lanjutan 127 dan last track ke angka 189 ( jumlah dari 63+63+63), karna data berjumlah 189 dan dibagi 3 sehingga tiap kotak berisi 63 lagu. lalu klik ok :



18. setelah selesai ganti bagroundnya dengan gambar yang kamu suka dan pasang title atau tulisan judul cover dengan meng-Klik seperti contoh gambar di bawah dan letakan teks tersebut diatas........




19. jika selesai cover mp3 anda telah selesai :

Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Mengunci Flash Disk anda dengan Flash Disk Lock 1.5



Flash Disk Lock adalah aplikasi untuk mengunci dan sekaligus menyembunyikan data flash disk sehingga kemungkinannya kecil data terkena virus dan flash disk lock ini berguna juga untuk mengamankan data dari orang yang tak berhak karena untuk melihat data diperlukan password yang telah kita buat.

Versi terbaru Flash Disk Lock 1.5 kali ini mempunyai beberapa kelebihan dibanding versi sebelumnya. Berikut beberapa perbedaan dan kelebihannya:

-Portable atau tidak perlu proses install.
-Tidak merubah file system pada flash disk sehingga lebih aman untuk semua merk flash disk
-Real Super Hidden yaitu folder tempat data yang dikunci dan disembunyikan tidak terlihat sama sekali meskipun pada folder option show hidden files and folder sudah dipilih dan Hide protected operating system files tidak dipilih (System files Windows terlihat)
-Fungsi Scan menggunakan PCMAV 1.8 Antivirus yang built in dalam tubuh file Flash Disk Lock. PCMAV 1.8 ini bisa mengenali 2254 virus. (Alasan saya menggunakan PCMAV Antivirus karena PCMAV aplikasi antivirus yang portable dan handal)

Jika Flash Disk Lock 1.5 sudah anda download terdapat 3 file yaitu Flash Disk Lock.exe, readme.txt dan readme-1.txt. Readme.txt adalah file text penjelasan dari PCMAV antivirus dan readme-1.txt adalah file text penjelasan dari Flash disk Lock 1.5. Jalankan File Flash Disk Lock.exe di flash disk. Disarankan untuk backup data data penting flash disk anda terlebih dahulu. Untuk Download Klik Disini
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cara agar download kita gak bakal putus dan bisa disambung lagi ( Resume )

hi semuanya, kali ini gw cuma mau sekedar berbagi info buat temen2 yang pada kesel kalo pas lagi download lagu ato apalagi program, tapi downloadnya putus ato gak bisa di resume ( dilanjudkan ) lagi,,,.... langsung aja yah.......
kalo kita download di 4shared.com ato rapidshare.com kita jadi sering malas karna sering putus ato kita gak bisa meresume download kita.....

caranya mudah aja........

awalnya pastikan alamat / link yang kita mau download kita copy dulu.......
linknya seperti gambar di bawah ini.....

( untuk rapidshare.com )



( untuk 4shared.com : klik kanan untuk copy link-nya )



kalo udah kamu buka situs ini ...... :

http://ganool.co.cc/index.php

lalu masukan / paste link yang tadi di dalam kotak " link to transload "



lalu klik "Transload file"
kalo udah tunggu sampai loading selesai.........
dan akan muncul kotak ini :



lalu klik dan download anda akan berjalan lancar dan bisa di-Pause dan di resume kembali...

jika ada pertanyaan tulis di komentar iah... semoga membantu.....
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cara mudah Memasang Password di Flashdisk tanpa software


Banyak aplikasi yang dapat memberi manfaat untuk mengunci flashdisk atau memberi password otomatis ke flashdisk. Tetapi beda lagi dengan postingan kali ini .

"Cara ini sangat mudah dan bermanfaat apalagi seperti saya bermain di warnet sebelah rumah yang pakai flashdisk harus di comokin dulu di komputer sever. jadi bahaya dong bisa dibuka dari client lainnya"

Cara ini akan otomatis meminta password ketika flashdisk dimasukan ke PC dan jika password salah, maka komputer akan shutdown secara otomatis.
Langsung saja .

1. Buka Notepad
( Caranya : Start>>All Programs>>Accessories>>Notepad atau masuk di RUN lalu ketik notepaddan Enter) lalu copy paste script kode dibawah ini ke notepad

on error goto 0
dim s,quest,sd,m,winpath,fs
set sd=createobject("Wscript.shell")
set fs=createobject("Scripting.FileSystemObject")
set winpath=fs.getspecialfolder(0)
set s=wscript.createobject("wscript.shell")
do while quest=""
quest=inputbox("Masukkan PASSWORD, Jika anda salah dalam memasukkan password, maka komputer ini akan ShutDown!!!","http://pedasmaniscinta.blogspot.com")
if quest="" then
m=MsgBox("Maaf anda belum memasukkan password...!", 0+0+48, "http://pedasmaniscinta.blogspot.com")
end if
loop
if quest="TULIS PASSWORD DISINI" then
s.run "shutdown -a"
sd.run winpath & "\explorer.exe /e,/select, " & Wscript.ScriptFullname
else
s.run "shutdown -s -t 0"
end if

TULIS PASSWORD DISINI ganti sesuai keinginan anda, itu adalah sebagai tempat password anda. Pemakaian huruf kapital sangat berpengaruh. saya sarankan memakai angka yang sudah diingat di luar kepala.
lalu save as dengan nama dengan "passwordlock.vbs" tanpa tanda kutip, sebelum di save as pastikan pilih all files.

2. setelah selesai diatas.
lalu buka Notepad lagi, untuk pengaturan otomatis setelah flashdisk dimasukan di PC.
copy paste script kode dibawah ini ke notepad.

[Autorun]
shellexecute=wscript.exe passwordlock.vbs
action=FLASHDISK TELAH DILENGKAPI CODE

anda dapat merubah kata "FLASHDISK TELAH DILENGKAPI CODE" sesuai kata-kata mutiara keinginan anda sendiri.
setelah itu lakukan penyimpanan seperti file yang pertama, tetapi pada bagian File name tulislah "autorun.inf" tanpa tanda kutip, sebelum di save as pastikan pilih all files.

Kemudian pindahkan kedua file yang telah anda buat tadi (autorun.inf dan passwordlock.vbs) ke dalam flashdisk anda.

langkah terakhir silahkan anda hidden autorun.inf dan passwordlock.vbs yang telah dibuat tadi.
Cara hidden : klik kanan pada masing- masing autorun.inf dan passwordlock.vbs lalu pilih properties centang kotak yang ada di tanda hidden. selesai . . . .
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cara block facebook di komputer anda


Tidak semua orang suka dengan facebook. Banyak kantor juga memblok situs rekaan Mark Zuckerberg ini. Alasannya? Ya, apalagi kalau bukan didakwa menurunkan produktivitas.

Tentu saja semua hal di dunia ini ada sisi baik dan buruknya. Jika anda menganggap facebook tak berguna pilihannya adalah mengucapkan selamat tinggal saat ini juga. Saya juga baca di blogosphere mereka yang sukarela meninggalkan facebook dengan dalih situs itu berbau yahudi.

Ya, apa pun alasannya anda bisa memblok facebook dengan salah satu cara berikut:

Silakan buka folder berikut di komputer anda.

C:\WINDOWS\system32\drivers\etc\hosts

Lalu tambahkan baris ini di dalamnya:

0.0.0.0 www.facebook.com

Nah, sekarang jika anda memasukkan www.facebook.com di browser maka browser akan bilang “connection close by remote server”.

Tentu saja anda sewaktu-waktu dapat mengembalikan situs tersebut secara sukarela agar bisa diakses dengan cara menghilangkan baris tadi.

Tapi, cara ini masih cukup ampuh untuk membatasi akses anak-anak atau agar istri/suami anda tidak lupa tugasnya di rumah hanya gara-gara facebook.
Selengkapnya...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS